Completado · 2024
Slime Runners
Platformer 2D extremo creado en 78h para MelonJam con 12 niveles, 4 modos de juego y 8 skins desbloqueables

Mi opinión
Este proyecto me enseñó la importancia del 'juice' en platformers y lo mucho que me gustan las gamejams. Invertí mucho tiempo en hacer que el movimiento se sintiera bien: squash/stretch al aterrizar, partículas, screenshake. Los niveles 11 y 12 son brutalmente difíciles a propósito porque quería crear una 'wall' de dificultad que generara conversación en la comunidad. Funcionó: nadie los ha pasado aún según mis métricas. Si tuviera que hacerlo otra vez, implementaría el sistema de progresión desde día 1 en lugar de añadirlo al final.
Qué aprendí
- 01El 'feel' del movimiento es más importante que los gráficos en platformers. Squash/stretch, partículas y screenshake bien implementados hacen que el juego se sienta profesional.
- 02Dificultad intencional puede crear engagement positivo. Los niveles duros generaron más conversación y retos en comunidad que los fáciles.
- 03El scope de 78h era perfecto: aprendí a priorizar core features antes que cosas que me molaban pero no eran esenciales (como skins).
- 04Playtesting temprano es clave. Las primeras versiones eran demasiado difíciles y no tenían feedback visual claro. Iterar con jugadores reales me ayudó a mejorar el diseño de niveles y el feedback.
Qué cambiaría
- 01Hacer playtest y pedir feedback temprano. Hubiera descubierto antes que los niveles 11 y 12 eran demasiado difíciles y que el feedback visual no era claro.
- 02Hacer un nivel 10.5 para suavizar la curva de dificultad entre 10 y 11. Aunque el salto brutal fue intencional, perdí jugadores ahí.
- 03Añadir más feedback visual cuando el jugador está cerca de morir (health indicator más claro).